オンラインゲームは、アクセスが多い時期と少ない時期の差が激しいのが特徴のひとつです。アクセスが集中するのはイベント開催時などです。ゲームのシステムはこのような状況にも耐えられるように設計する必要がありますが、ピーク時に合わせてリソースを用意すると、それ以外の低トラフィック期においてはリソースが余り、ムダな設備投資となります。そこで、ゲームのシステムは、アクセスの急増/急減に応じてリソースを速やかに加減できることが求められます。
従来の物理サーバによるシステムでは、アクセスが急増したからといってすぐにサーバを数十台も増やすようなことはできませんでした。しかしクラウドを使えば、そのような要求にもわずかな時間で対応できます。また、クラウドでは、サーバの拡充だけでなく縮小も瞬時に行えます。ピーク時のみ台数を増やしてアクセスをさばき、それ以外の時期は最小限の台数で稼働させるという運用が可能です。